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IGS 2018圆桌论坛 二次元细分市场的破局之道

来源:平顶山新闻网   时间: 2018-07-13

由成都市人民政府、四川省文化厅、四川省商务厅等单位指导,四川省文化产业商会、四川省创新创业促进会联合主办,首届IGS(International Game Show)成都·数字娱乐博览会(下称IGS博览会)在成都西部国际博览城举行。

由成都市人民政府、四川省文化厅、四川省商务厅等单位指导,四川省文化产业商会、四川省创新创业促进会联合主办,首届IGS(International Game Show)成都·数字娱乐博览会(下称“IGS博览会”)在成都西部国际博览城举行。哔哩吡哩副总裁张峰先生,触控游戏COO张琦,天象互动董事长兼CEO何云鹏,万达院线游戏COO李维,龙渊网络CEO李龙飞,DeNA国际视野部亚洲代表张晓雷共同参与了《二次元细分市场的破局之道》的圆桌讨论。

以下为圆桌论坛实录:

张琦:谢谢大家。因为在场很多人都认识,大家如果有什么问题,今天有一些随机问题可以发我微信。现在大家进行简单的自我介绍吧。

张峰:大家好,我是哔哩吡哩的张峰,在哔哩吡哩负责游戏和UEC内容的业务。

何云鹏:大家好,我是天象互动何云鹏,2014年来到成都创业,也算是本地的一个游戏企业的代表吧,我们还是研发和发行,最近几年也在开拓全球化的市场,也向更多的或多伙伴一起交流和学习。

李维:大家好,我是万达院线的李维,我们属于万达集团的文娱板块,是一个向全球做手游发行的发行商。

李龙飞:台上只有我是土生土长的成都人,我龙渊网李龙飞。

张晓雷:大家好,我是来自日本DeNA亚洲事业部的负责人,我是张晓雷。DeNA在国内有很多叫法,但是我们官 方的叫法叫DeNA。我们在日本是一个集平台、研发、发行与一体的互联网公司,我们现在做一些AI方面的业务。中国有上海的公司,我们主要代表日本的总部,聊一些跟中国各方面的合作。

张琦:今天的会大家都是做二次元相关的领域,我取的标题比较土。本来想卖一点焦虑,从前两年开始,我觉得整个二次元的行业没有出现特别多比较亮眼的产品,大家怎么看今年二次元的市场,大家怎么选IP,选日本的还是国内的,以及二次元领域里大家看重哪些领域,我们先请哔哩吡哩的张峰总讲一下吧。

张峰:先说产品的情况,因为哔哩吡哩首先还是一个渠道身份,所以我们也很清楚目前市面上二次元的产品状况。说心里话,目前确实在2017年年底网易有产品之外,不像大家想象的那样二次元的市场是出现井喷情况。这个原因很简单,因为成功的二次元产品在研发上的投入有可能比传统的三次元产品更高。因为在某种意义上来讲,不管是声优、IP都比传统游戏高,由于二次元用户比较挑剔,所以对产品的质量要求,包括版本、数值平衡都要求非常高,所以它的研发周期、投入成本都比较高,这是第一点。

第二点,我们看到传统的游戏研发的大厂进入这块还是属于循序渐进的过程,能够在6到10个月做出一款二次元的产品,并且上线的更多是出于投机的行为,这种产品很快就会被行业和用户所抛弃,所以也确实很难取得成功。我们预计有可能,甚至要等到下半年的时候,所谓二次元的细分领域才能有比较大的发展,它的产品数可能才会得到提升,这是第一。第二,某种意义上来讲,网易的《第五人格》,在某种意义上不是大家传统认知的二次元产品,但是它非常受欢迎。

张琦:你拿的大IP今年会上线吗?

何云鹏:我们现在做日本的一款IP是《从零开始的异世界生活》”,人气是排在前列的。在座的几位当中,应该说我是一个三次元的人,我们在传统的游戏到二次元游戏的开拓上,这个门槛还是很高,研发思路区别非常大。刚才张渭南癫痫病医院哪家好总讲到焦虑的事,其实我们挺焦虑的,因为年轻用户都在成长,如果我们不重视二次元文化的开发,显然对我们未来有很大的压力。但是我们很多管理干部是三次元的人,怎么适应二次元文化的项目研发,在团队上我们也下了蛮大功夫,基本上真的要热爱这个文化的人去领军。虽然技术上的东西我们可以帮忙,很多东西还是比较成熟,但是从策划,从文化质量的把握,真的是让有爱的人,让专业的人去做,不服老不行,这件事我们很认可。

我们现在说二次元,我们还把它当成细分游戏领域来看,就像以前做游戏是给70后做、80后做,大话、聊斋、封神我们很容易理解,我相信再把它推到10年、20年之后,大家不会再谈这个问题了,因为我们的朋友,我们的子女,我们的孩子,下一代再成长起来的时候这就是主流文化,我觉得也是这个行业现在面临极大的变革时间。包括最近的“头号玩家”,大家在贩卖产品,我们的游戏只是文化的承载而已。我觉得这个关特别难过,但是既然已经有中国很多的厂商做得非常不错,包括像B站这样的,我们更有玩家社群专业化平台来一起合作,我觉得中国二次元游戏的路特别有机会,我们也会在这方面努力加大投入。

张琦:李维你对这块市场怎么看?

李维:我们的IP其实不算核心二次元。我们团队理解所谓的二次元文化相对于80后、70后是内心比较抵制的新东西,包括我比较喜欢的说法:莎士比亚这么高雅的文化在那个年代就是周杰伦,90后甚至是00后他们喜欢的一个东西,就跟80后是一样的,所以团队要努力战胜自己内心的抵触吧,或者我觉得是战胜这种焦虑吧,这是第一。

第二,二次元的领域分蛮多的,我们去年发布了一款产品,我一开始觉得它就是二次元,我跟锋总交流了很多次,他告诉我这不是二次元。我们理解恶搞风就是二次元,其实不是这样的。那款产品后来认真地比较它在剧情、人物美术,在整个其他的玩法设计上,比如说,它是很强调PVP的玩法,这都不是二次元用户比较喜欢的模式。我觉得像我们自己现在做了很多产品,我觉得大部分还在泛二次元的领域,包括国漫的IP。核心二次元的产品,我们明年会推一两款。

我也比较同意一个想法,我觉得好玩的游戏在二次元领域一般都能够推得动。像B站上对很多传统经典游戏有很高的认可,但是那些游戏做得好,它不是数值上的游戏。他们喜欢那些游戏可能都蛮老的,或者挺经典的。现在的游戏厂商看二次元会觉得有点懵,我觉得还是大家都在卖数值,但实际上现在玩家也会为剧情买单,玩家也会为美术买单,玩家也会为整个社区经营买单。我们目前看没有核心二次元的产品,我们确实在学习,但是我觉得大家不用太担心这个领域,做好游戏、好美术、好配音、好剧情,这不就是做游戏的基本要求吗,卖数值卖得巧妙一些。这是我的一点个人理解吧。

张琦:龙渊你们在这块有什么产品和布局吗?

李龙飞:我先简单的讲一下我个人的理解吧。我到今天为止依然是非常重度的漫画阅读者,每天晚上看半个小时或者一个小时,你说我算不算二次元,我觉得我肯定算,但你说我是不是特别宅的,我不是。

我个人从游戏的角度来讲二次元有两个特点:第一,年龄程度上来讲是面向年轻人的游戏作品,比如说二次元的玩家肯定不会特别喜欢传奇、奇迹;第二,刚刚讲到卖数值,数值当然能够卖,二次元的世界里也有氪金大佬,也有咸鱼屌丝。我觉得游戏一定要好玩,好玩肯定不是从付费率上来讲,它甚至不是从单纯的留存来讲。

我们龙渊从2016年开始建研发团队,到了2017年的时候把发行的业务几乎砍掉,因为我们希望聚焦研发,或者叫背水一战。目前来看还不错,今年我们自己上的《迷雾大陆》、《恋之战》都取得不错的成绩。我们和雷亚一起联合研发的《音乐世界》,目前还行,还有接下来马上要上的《万象物语》,我们研发了4年。说实话我觉得全球的游戏研发门槛都不高,但是要求用心的程度高,用心和不用心,就像两个同学在上课,用心的同学考100分,不用南阳市治癫痫去哪家医院好心的同学只能考10分。我觉得用心在做游戏这个角度来讲是最难,也是最有门槛的,这也是最缺的。

龙渊有两个大的原则,第一个原则是永远面向年轻人,我们不去拿IP,坚持自己做自己的东西。第二个原则是龙渊以设计为先,美术设计+玩法设计。

张琦:日本很多IP公司整体的沟通,至少是9个月到一年起,这个情况会不会有一些改善?比如说从日本整个IP方向,我们感觉到能够适合做的日本IP越来越少,这块你怎么看?

张晓雷:IP现在越来越不好用,本来也很难谈,谈下来也很难上线,这其实在日本游戏界就是常态,我们日本总部也做很多IP,我们日本的员工,日本的制作人直接跟日本打电话沟通是不是就很顺畅?其实也是有一样的问题,跟在中国遇到一样的问题。因为版权方本身就是很强势的,经过几十年沉淀下来的组委会成为强势的一方,日本的游戏公司已经被驯服了。中日双方沟通的人,是否是业界够专业的人,有各方面的问题,所以导致了日本的游戏在中国的兼修的进度变得困难。很多事情都是双方面的,也有很多公司其实适应这件事情,也看到锋总拿了很多IP在做,中国几个头部大的平台都在做这件事情,我看到已经有很多公司不需要像DeNA这样的日本公司介入,也可以自己跟日本沟通得很好做很好的产品。经过两三年业界的发展,优胜劣汰之后,这个行业变得跟日本接轨和融合。日本的市场其实也在适应中国,日本也在向中国的CP学习,不断地了解中国是怎样的,以前的高分成比例,这些问题现在也在改变。

我觉得今后可能是双方更加OPEN的,合作起来更加顺畅的时代,在这个时代下我们讨论的二次元和国漫都有非常大的未来。

我觉得二次元的话题,从2011年来中国,中国几乎没有日本产品的时候,没有二次元的概念,手游都是很新的概念。由于日本的游戏太难做,所以需要细分化,哔哩吡哩把用户都集中在平台上之后,二次元这种类型才变得可以发行。现在平台聚集了很多用户,二次元的品类就被细分化。但其实什么是二次元,日语二次元和三次元就是2B和3B的区别。像哔哩吡哩这样的平台实现了收益化之后,在中国被越来越关注,也出现很有亮点的产品,我觉得这是一个很好的现象。日本的很多产品在中国实现了收益,中国的产品很多在去年也在日本有收益。因为玩家和发行商和开发商都互相在融通,最后出现玩家也可以理解中国的产品,中国的玩家也可以理解日本的产品,中国的厂商也可以做出日本玩家玩得懂的事情,我觉得这个市场变得越来越好,这是我看到的现象。

张琦:你觉得这两年有没有新的IP是值得推荐的?

张晓雷:每年都会有几位头部的好IP,从小说的关注度到漫画、到动画,日本是全产业的孵化,内部知道什么东西变好,做的时候也会投入最好的资源,最终也会很好。中国也希望能够更深入了解产业链的前面。

张琦:今天有个大的主题,我想把国漫和二次元放在一起说,已经有一些明显的变化,大家看国漫作品什么时候能够出现比较好的游戏商业化,大家怎么看国漫IP?

张峰:从我们的角度来讲,从B站的角度来讲,我倒没有把国漫和日漫分开。由于不同的家庭背景和社会环境不同的原因,导致他们在选择的时候有一些差异。去年《全能帮手》已经接近日本顶尖的制作水平,但是在分镜还存在差异,但是在特效已经和日本产品没有什么差异,甚至还有超出,因为中国还是比较有钱的。包括对IP的看法,实际上我们也是一致的。B站在2016年、2017年还会储备一些IP,但实际上从2017年下半年开始,B站更多的鼓励自己的合作伙伴原创IP。B站有一个观点是2017年到2019年是最好中国内容红利的时候。在座台上都是大公司的老板,对他们来讲买一个IP是一件相对容易的事情,但是很多时候中小开发者讲的是要自建IP、自创IP,哪怕第一款产品失败了,但你仍然拥有了自己的种子用户,这意味着未来不管是做IP的延展,还是后续启动的时候能有一个非常快捷的方法。

国漫只是时间问题,它一定会成为中国最重要的文化载体。它现在和日癫痫病吃点什么药漫的根本性差距还是在于制作水平,当然它比日漫强的是它更接地气,我们现在看到成功的国漫作品全部是中国风的东西。所以说国漫作品比日漫作品强在,它的故事和世界观设定,它的沟通方式、表达方式是非常化的,但是它的缺点是和日本的动画在工业化上促进比较大的差距,比如说人才的储备,包括生产过程中还存在一些差距,但是这些差距都可以通过时间和金钱解决。所以我认为国漫在未来一定会有非常好的发展。

何云鹏:提到国漫和日本动漫,首先我觉得同意张峰总的观点,我觉得中国这几年的发展,包括经济上的崛起,中国人的知识水平和购买力的崛起,你会看到中国的文化市场简直是日新月异。我们今年春节全世界都在看中国的电影票房。现在很多东西真的叫本土化,你要什么元素我就给你什么元素。为什么?因为有消费力了。由这个类比来看,中国的国漫,首先是中国人有大量的内容需求,这些需求最理解的还是中国的需求者,现在的差距是有起步阶段的问题。我们去日本的合作伙伴,我有一个感受就是百年老店,一进门他说你们是中国的重要合作伙伴,我们先看一下我们的图书馆,我很惊讶,本来谈IP的要去图书馆,他说这是我们在100年发布的作品,包括日本的很多百科全书,这是我们社展,这是我们对社会和国家承担的作用。你看到的东西会觉得这是有承载、有历史的一个企业。我觉得这是很现实的,有些东西不是今天有钱,你可以把它缩短成10年,但是它还有很多东西还是需要时间的。

最近内容产业的发展有一个特别重要的一点就是产业模式。原来游戏为什么能起得来,因为道具收费和中国把商业模式走透了,基本能赚钱,自然投入、人力、聪明的IT男都进入这个领域,这个领域就爆炸了。但是之前的很长一段时间,内容怎么付费,大家接不接受,用什么样的方式接受?是广告吗。现在越来越成熟了。我特别看好中国的发展,但是我接触下来特别重要的一个个人的感受就是:所有伙伴如果要投资在国漫上的内容发展,我自己有投漫画和动画的公司,投也是想了解和学习,我发现一个特点:千万别用投游戏的角度来投这种企业,这种企业就是慢慢熬出来的。我每次问他们从来不问财务数据,你就是让他们按着他们的热爱,一年几部继续做。我每次讲需不需要再融点钱,因为我们要活得久。做IP这件事情,我们也拿一些授权,我觉得如果你真的做IP,你真的要有一个特别长久打算的心态来去经营这件事,漫画一直更新,这都是长期的投入。所以我觉得IP这件事情一定不是快的事,对很多投资者来说我投一个IP还不如整个区块链。赚快钱的是赚快钱的,要想真正做长久的,你自己有爱就用另外一个角度做这件事。

李维:聊到国漫,我们从去年下半年就开始非常关注这个领域,万达游戏在国漫上的关注度大于在影视上的关注度。国漫有几点看法,我觉得国漫现在还远远没有成熟,它很年轻,但是很有勃勃生机。去年这个行业差不多有40亿左右的投资进入国漫领域,以腾讯、哔哩吡哩等一堆的公司都在投大量的工作室。

现在在线上火的最头部的漫画,其实有非常多的漫画都做得挺好的,比如说《重生》,他们做得都不错,但是哪怕最头部漫画,整个的生命周期才刚刚三年。三年对于日漫来说,那是一个非常年轻的年纪。三年前这些漫画工作室在做的时候真的是缺衣少食,他们慢慢地为爱在付出做事情,用他们圈里说的话:画画画得好的想挣钱的都去游戏公司上班了,留给漫画界可挑选的人才很有限。但是我们很感激一个产业有这么多资金进入,就像中国影视行业一样,中国影视行业在五、六年前的水平也是很低,但是这几年BAT为主的视频网站大金主猛砸之后,我们的水平是极其高的,现在在台湾看的也大陆的剧。

我觉得动画这个领域中国还要走蛮长一条路,因为这个领域更工业化,这个的人才更稀缺,我觉得动画的产能限制了漫画IP变成更国民级的,国民级需要动画片的重要手段来放大。万达影院做影改漫的事情,这是很慎重的事情,因为挺容易招黑的。中国自有的ACG这个领域这么多年就没有存在,日本是一个完整的自己ACG存在过,中国的游戏公司长期以来拿的IP至少也是端游、台湾、韩国、日本,我认为中国ACG应该是持续5年、甚至更长的文化。现在国内的用户基本上全是00后,达到80%到90%。我高度看好甘肃哪里看癫痫这个领域,它的未来成长,我们中国生产自己的ACG。现在我们也愿意花很大的力气参与,我们都不敢说帮助,我们参与这个过程,这个过程让我们觉得也是一个很有意思的市场。

像国漫这些很头部的IP,去年到今年做的游戏产业都不怎么的,如果做一个面向95后、00后的IP,这些玩家从来都没有玩过MMORPG,你非要用模式套MMORPG那么风险蛮大的。今年腾讯会上《一人之下》还有《狐妖小姑娘》,我们期待让国内国漫粉丝有拍手叫好的国漫,让这个行业能够走得再快一点。

李龙飞:对于刚刚的那个问题我比较悲观,我觉得国内的国漫特别不成熟,从作品类型的角度来讲特别单一。我们看日本的漫画,甚至看港漫,它涉及到的探讨、哲学的深度、思想的深度是非常多的。最近我再重复看的《沙都都市》,它对人类的影响是很深刻的。我认为国漫的积累还远远不够。关于漫画和游戏的结合,当前这个阶段有能力做好漫画改编游戏的公司都有原创出自己的IP。大部分拿了IP的公司都很难把这个游戏改好,因为大家的出发点是收割用户的,真正好的,不管漫画改影视,还是漫画改影视,真正好的改编一定是给IP添砖加瓦。

我所谓的添砖加瓦不是改东西,而是把这个东西做到还原,做到精良,做到让玩游戏的人更喜欢它,而不是骂它。如果说我把《火影忍者》的版权拿过来粗制滥造,翻译错误百出这就烂了。

这是我的两个观点,我觉得国漫不够成熟,我觉得游戏跟漫画的结合,我们还没有足够多好的游戏公司,能够把这些IP改好。

张琦:日本有很多顶级的产品,也有很多中国公司和日本公司合作生产一些动画,但是这些顶级生产力都被日本公司锁死了,你觉得未来有没有一些机会,日本顶级的制作公司会参与到更多国漫的制作里?

张晓雷:不是日本公司不愿意跟中国合作,而是中国的资本太急,中国策划一个动画片要计划到三年五年之后,中国的资本进来,这些事情不是日本人不配合,而是流程就是这样。你要想做可以,但是2020年出来行不行,但是中国资本不行。如果要用日本最好的团队就要有这个耐心。中国的国漫现在悲观也好,或者乐观也好,我觉得从我内心深处肯定是乐观的,我觉得国漫一定会像现在的游戏产业、电影产业都走出国门,一定会有这么一天。中国过一百年一定会有超过迪士尼的公司,这是我们能不能等100年的时间。

为什么中国的国漫不好看?中国的资本是向着市场去行动的,现在的市场欣赏国漫的人是00后,90后、80后都不会看,所以市场就要做00后喜欢的东西。00后能不能看得懂这么深刻的东西,能不能看得懂大家所谓的神作。日本在服务的时候已经是70后、60后在看的动画片了,所以它可以用动画片的形式来讲非常深刻,非常有内涵的故事,这也有市场接受。

但是中国现在有人敢做这件事情,我觉得要冒非常大的风险,可能会死得很惨。现在真的研究市场的人,真的投资的人不会投这个方面。做国漫的团队,不是说他不想做得很深,他做得很深就可能死掉了,所以只能从00后和更年轻的用户开始培养,这个市场可能需要5年、10年的时间,看国漫的人成长起来之后,他们思考更深的像《头号玩家》这样的东西之后,我们才能做这件事情。

国漫表现的出这个情况也很正常,大家不要急。作为日本公司考虑国漫的问题,日本公司是不是不能参与国漫这件事情,我觉得完全不是这样的,我们可以跟中国一起合作,做出Made in Chain,这是我们非常想参与的,现在我们也在寻找这样的伙伴和机会。不仅仅是投资国漫,日本本身有很成熟的行业,我觉得这种合作是双向的,我们跟中国的国漫一起成长,我觉得已经有一些优秀的头部的产品,就像《妖猫传》,其实是可以走日本的市场。

我觉得跟着中国的国漫成长,大家不要急,我们也愿意和中国的公司开拓日本市场,因为我们自己在日本也有非常大的动漫平台,我们在日本也有点像中国的BAT,在平台架构上,这块很像中国的互联网企业,如果大家有兴趣,我们可以在各个层面跟中国的互联网企业对接。

张琦:谢谢台上的各位嘉宾,今天的论坛到此结束。

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